Veillée de clôture : fin de la partie ! – Scouts et Guides de France

Veillée de clôture : fin de la partie !

Jeudi, l’heure de la veillée de clôture a sonné pour les 20 000 participants et participantes de Connecte ! Le jeu virtuel, dans lequel Alma et les scout et guides se sont aventurés, s’achève.

Nous retrouvons Alma et ses compagnons, Joséphine Baker, Marie Curie, Coluche, Antoine de Saint-Exupéry, et Mozart, Cléopâtre, avec un public survolté. Après l’entrée dans le jeu lors de la première veillée, et le retour de Cléopâtre dans la seconde, le mystère s’épaissit. Qui a enlevé Cléopâtre ? Qui a trahi la reine ?


Une étrange pyramide

La coupable est Marie Curie ! Elle a protégé Cléopâtre à cause d’une prophétie qui implique une étrange pyramide. Notre héroïne s’élance seule vers l’édifice situé à côté de la scène principale. « Je t’aime Alma » lance le public. Les amis d’Alma s’inquiètent. « Attends Alma, ne pars pas ! » crie Coluche. Antoine la prévient : « souviens-toi les pyramides sont des lieux sacrés, sois sur tes gardes ! »

En ouvrant la pyramide, une armée de momie se jette sur elle. Ses amis viennent l’aider. Mais comment vaincre ces momies ? Alma a le déclic ! « Elle sont plus nombreuses, mais elles font toutes la même chose ! Notre force c’est d’être différents, mais d’agir ensemble ! ». Les amis d’Alma exploitent leurs talents respectifs pour faire diversion. Avec l’aide du public, ils attirent les momies loin de la pyramide. Alma arrive à pénétrer à l’intérieur du monument mystérieux.

Un dernier défi

Elle y découvre un ordinateur. Une voix grave retentit au loin : « Bonjour Alma, bienvenue au cœur du programme, j’ai créé ce jeu pour que chaque joueur puisse vivre son histoire. Toi aussi, tu as vécu ton histoire ».

Malheureusement, le mystérieux créateur n’a pas terminé le programme. Il l’a transmis à Alma, pour qu’elle le répare avant qu’il ne s’effondre. Pour lui donner toute l’énergie nécessaire, Les milliers de scouts et guides scandent son nom « Alma ! Alma ! Alma ! ». Elle parvient avec leur aide à empêcher le pire.

Mais il lui reste une tâche confiée par le créateur du jeu. Il faut ajouter une fonctionnalité qui lui ressemble. Alors, Alma permet à chaque joueur de faire ses propres modifications. Chaque nouveau joueur peut rendre le monde meilleur à chaque nouvelle partie.

Avant l’extinction finale du jeu, le créateur s’exprime une dernière fois.
« Alma, C’était ton unique partie, tu ne pourras plus y jouer. Mais tu as gagné 1000 moments à partager avec d’autres, ailleurs. Ta mission, c’est de transmettre ce programme pour que des personnes puissent vivre une partie à leur tour. Tu dois exister par toi-même, forger et exprimer ton opinion, faire tes propres choix. Je compte sur toi. » C’est un message fort pour tous les scouts et guides présents.

Le programme s’éteint… Et Alma est de retour dans le monde réel… Prête à partager ce qu’elle a vécu !

Connecte m’a vraiment changé

Les scouts et guides sont invités à la fin de la veillée à imaginer la suite des aventures d’Alma.

Lisa, 12 ans du groupe de Balma prédit : « Alma va faire connaître le jeu, pour que les gens développent leur personnalité et vivent leur aventure ».

En réalité, c’est leur propre avenir qu’ils imaginent. À bout de ces 5 jours, Maximilien, 12 ans, du groupe d’Eu sur Mers-Le Tréport, résume ce que lui a apporté le jamboree : « Alma ne sera plus comme avant car elle a vécu une belle aventure. Moi aussi, Connecte m’a vraiment changé, c’était magique ».